Bon, je viens de réussir à trouver une solution pour mes rendus, faut encore que j'améliore mon workflow avec C4D et que j'améliore surtout mon shader de rendu, car la c'est que du speed test !

Mais en gros j'exporte le rendu en radiosité ou autre de C4D sur une map blanche de faible résolution histoire d'économiser la RAM vidéo, les map d'éclairage non pas besoin de beaucoup de précision. Ensuite j'ajoute mes textures tilling en multi UW par dessus. Faut utiliser plusieurs tag d'uw sur l'objet dans C4D, notamment un pour le backing du rendu sans textures, et un autre pour les textures habituel. Ensuite j'exporte en B3D avec un plug-in B3D que j'ai trouvé, le seul format qui garde les multiUV de C4D ( j'ai faillis devoir passer à 3DS Max

) Note : le B3D marche aussi très bien avec Blender, c'est le format de Blitz.
Ensuite dans le moteur temps réel ( Pour le moment je me démerde tous seul à coder avec des moteurs OpenSource en C++ et GLSL, puisque j'ai toujours pas de nouvelle de DEM

) je récupère ça dans mon code shader pour obtenir un beau rendu. Pour le moment j'ai pas fini de coder le shader, faut que j'ajoute des effets comme la gestion des normales maps par exemple, et ensuite je devrais pouvoir faire des décors temps réel en radiosité pré-rendu par le moteur de C4D avec des textures de matière de hautes qualité, et voir peut être faire des petits décors à la Unreal ou Bioshock en y ajoutant la gestion de textures de reliefs fait avec ZB, que du taf...

mais c'est cool, car j'avance quand même un peu la

Notez que le décor n'est pas super beau la, j'ai vraiment pas cherché plus loin et torché vite fait la scène, pour le moment seul la partie programmation importe, vraiment pas le temps de jouer avec le reste, cela viendra que bien plus tard...



