Voici quelques captures diverses de petits tests que j'ai expérimentées dans mes recherches de techniques pour du rendu rapide en vue de réalisations de scènes 3D temps réel (c'est à dire en 3d interactif comme dans les jeux vidéos 3D)
Tous d'abords je m'excuse, mais cette fois je ne donnerais pas de fichiers, ni ne communiquerais de détails sur mes idées, au moins pas avant d'avoir pu moi-même les exploitées sur de futurs projets, mais j'espère qu'on arrivera à sortir des démos publics un jour, avec Demoniak notament.
Et bien que parfois j'exploite C4D pour prototyper plus rapidement mes idées, je ne ferais aucun plug ni scène finales dessus, ce n'est pas du tous ma cible ! Mais c'est un logiciel sur le quel j'ai longtemps bossé a mon ancien boulot, et dont je suis devenu un vrai mac gayver de la bidouille 3D avec, en exploitant sont SDK. Je vous le conseille d'ailleurs, c'est un logiciel qui a une très bonne prise en main

Notez que mes tests n'ont absolument aucune prétention graphique, je ne fais aucun effort artistique ici, l'intérêt et dans la technique à trouver, vraiment pas dans le graphisme.
Test 1 : En regardant la démo Human Head de nvidia, j'ai observé le comportement de la lumière, ou plutôt l'un des shaders qui la simule avec son effet de pseudo subsurface scattering rougeoyant sur les zones sombres du visage. J'ai donc tenté un shader qui donne aussi cette illusion de lumière qui traverse la peau, cela reste simple, mais je le rappelle, c'est pour du temps réel à pouvoir calculé au minimum à 30 images par secondes.
Bon, c'est que le shader d'éclairage, mais en l'associant avec une map de contrôle spéculaire et une normale map sur une belle texture de peau en HD, ça pourrait quand même le faire, mais pour le moment j'ai pas le temps pour tester plus loin

enfin, c'est sur, celui de NV est aussi bien plus complexe
Test 2 : Après avoir maté le moteur de Crysis dans tous les sens, jusqu'à tourner autour d'un tonneau 20 minutes

à regarder les variations de lumière, l'aire pensive en me disant, mais comment ils ont fait (c'est vraiment un moteur de dingue ! ça

).
Cela ma donnée beaucoup d'idées, et on peu constater qu'en extérieur tous tournent avec une unique source de lumière, le soleil, additionné a des techniques qui simulent de manière fictive l'illumination globale indirecte.
J'ai donc essayé de mettre au point dans C4D un système qui permet modestement de reproduire ceci en utilisant que des techniques rapides à calculer qu'on pourrait reproduire par la suite dans le moteur temps réel.
En gros, avoir juste une source de lumière directionnelle infinie qui donne des softs shadow, et un shader qui simule une GI. J'aimerais donc arriver à terme, en full temps réel, à avoir juste la source à gérer, et éventuellement la lumière ambiante.
Pour le moment, j'en suis arrivé à ceci, et ça donne déjà pas mal...
Remarquez que je n’ai pas un CPU de fou, et que malgré tous, le rendu est instantané ! Et que j'ai bien désactivé le calcul de l'illumination global, ainsi que l'ambiant occlusion (sinon ça serait hyper lent), car tous n'est qu'illusion ici. Bien sur, une vrai GI serait bien plus réaliste, mais je me répète

c'est une simulation pour arriver à un rendu temps réel le plus rapide possible
Test 3 : Un autre problème qu'on peu avoir en temps réel, c'est le rendu des bijoux, et oui, pas évident si on veut du réalisme, contrairement au render ou c'est déjà bien maitrisé

J'ai donc débuté une première recherche qui exploite plusieurs de mes bidouilles pour simuler un semblant de réalisme manipulable en temps réel. J'ai pas encore vraiment approfondi le sujet, et je ne doute pas qu'on puisse faire mieux

notamment avec la post prod en pixel shader pour les reflets et aussi du HDR, mais bon, ça reste un bon début assez concluant pour moi, après il faudra étoffer les réglages...
