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[C++] DemoniakED, editeur de scène temps réel
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Fil de discussion: [C++] DemoniakED, editeur de scène temps réel (Lu 3630 fois)
Steph3D
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[C++] DemoniakED, editeur de scène temps réel
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le:
Août 05, 2008, 03:12:39 »
Voila les captures de la toute 1ère version alpha de DemoniakED, un outil que je suis en train de programmer pour m'aider à créer plus rapidement des scènes en 3D temps réel et qui sera basé sur le moteur propriétaire oZone de
JeGX
, donc la même technologie qu'on a utilisé pour les 1ères démos comme l'immeuble avec Demoniak3D, mais dans une version plus évoluée. Bon je me suis un peu inspiré de Cinema4D, vu que c'est le logiciel que j'utilise depuis de nombreuses années
Pour le moment c'est pas encore très exploitable, le travail qui reste à faire est considérable, mais bon, ça avance...
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Dernière édition: Juin 16, 2009, 12:56:06 par Frenchy Pilou
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Re : [C++] DemoniakED, editeur de scène temps réel
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Répondre #1 le:
Août 08, 2008, 03:38:41 »
Et voilà mon RGBa color widget. Je viens de coder un widget pour gérer les couleurs RGBa dans DemoniakED. Même si on le voit pas visuellement, il peut générer différents types de données de couleurs RGB Alpha dans le code, dont le classique int RGB de 0 à 255 à l'indispensable float RGBa de 0.0 à 1.0 pour relier les infos au moteur 3D.
Il faut que je crée d'abords toutes une série de classes de widgets personnalisés adapté au moteur 3D, avant de pouvoir assembler les boîtes de dialogues proprement dites, tout un programme
http://traveaux.steph3d.net/oZone3D/DemED/colorwidget.swf
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Dernière édition: Juin 16, 2009, 12:56:42 par Frenchy Pilou
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Re : [C++] DemoniakED, editeur de scène temps réel
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Répondre #2 le:
Août 22, 2008, 01:59:44 »
Bon voilà, mon système de commandes des attributs d'objet commence à fonctionner en envois/réception, ça été long... Ici c'est une lampe, j'ai entré en mémoire que ça pour le moment, car il va faloir que je me fasse une mini base de donnée de tous les objets et paramètres du moteur 3D, pas difficile, mais pas fun à faire
Les icônes boutons (prises bleues) permettent d'activer désactiver les infos utilisateurs, et donc laisser le moteur gérer les paramètres par défaut. J'ai aussi prévu une icône d'aide sur chaque objet qui devrait renvoyer à l'aide en ligne.
Beaucoup de taf tous ça
mais doucement, les pièces du puzzle se mettent en place
«
Dernière édition: Août 25, 2008, 11:01:57 par Frenchy Pilou
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Re : [C++] DemoniakED, editeur de scène temps réel
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Répondre #3 le:
Août 24, 2008, 08:13:10 »
Voilà la nouvelle alpha. J'ai fini d'implémenter la gestion des attributs en lecture/écriture et la création des nouveaux objets. Mais il me reste toute la gestion des propriétés additionnelles des objets à faire, sans compter les autres parties du système, donc il y a encore beaucoup de chemin à faire avant que je puisse créer des démos 3d avec dans de bonnes conditions.
Eh oui, il y a beaucoup d'options par objet
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Re : [C++] DemoniakED, editeur de scène temps réel
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Répondre #4 le:
Septembre 20, 2008, 12:21:49 »
Bon je communique pas trop sur mes avancées en ce moment, car je préfère pas trop promettre des choses à l'avance, étant donné tout le temps que ça prend et d'autres problèmes logistiques à régler qui dépendent pas forcément de moi, alors on ne reste jamais sûr de rien avant d'essayer d'y arriver...
Cependant j'avance pas mal, et la je viens de finir pour la semaine une bonne partie du système de création auto des nouvelles scènes. En gros, à partir de choix divers, type d'éclairage, sol, objet à importer, etc... Cela génère le code d'une scène de base sans avoir à écrire une ligne de code sois-même, histoire de ne pas partir de rien à chaque fois.
Là par exemple, en 3 clicks de souris, j'ai importé vite fait un bête tube texturée en 3ds, choisis un jeu d'éclairage dynamique et demander un water plan à la far cry 1 avec des vagues en pixel shader animées avec des reflets, juste le temps de choisir deux textures sur le dd pour styler la flotte, et hop !
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