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Steph3D
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« Répondre #15 le: Janvier 31, 2008, 01:01:37 »

Bon j'ai du retrouver mes sauvegardes dans ma pile de DVD, ça fait longtemps que j'avais fini se modèle  roll

Voilà à quoi ça ressemble vraiment dans C4D avant rendu.
Les textures sont de simples images. Ensuite si tu regarde bien à droite dans ma liste des objets, il y a pas mal de textures superposées, car j'ajoute des shaders C4D, pour salir les textures notamment.


* MO.jpg (93.29 Ko, 900x532 - vu 296 fois.)
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« Répondre #16 le: Janvier 31, 2008, 01:02:33 »

Et ensuite pour donner de la profondeur et de l'ambiance en coloriant les textures, je place surtout pleins de petites lampes autour de ma scène avec des shadow map tres soft. C'est surtout ça qui rend les textures jolies, sinon c'est très plat.

Dans les jeux vidéo les plus tape-à-l'oeil, comme le prochain kill zone 2 qu'on peu voir ici sur ps3 en making of > http://www.play3-live.com/jeux/screen-ps3_killzone-2_1201621693_8-1.html

Il utilise aussi ce procédé de colorisé la matière avec l'éclairage. Et si tu observes aussi des images du jeu BioShock, la qualité du décor repose essentiellement sur les éclairages.
Apres, pour économies les ressource, en transforme cet éclairage en lightmap ( éclairage stocké sous forme de texture )


* MO.gif (81.37 Ko, 650x512 - vu 297 fois.)
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« Répondre #17 le: Janvier 31, 2008, 10:10:50 »

Merci pour tous ces détails !  medite
J'avoue que je suis assez impressionné par la partie éclairage... Pour la scène des égoûts j'avais cru à une illumination type radiosité, pas à 30000 ampoules judicieusement placées !  mrgreen

Une fois de plus on voit l'importance d'un éclairage réussi ; comparons par exemple avec ceci :


(jeu doom 3, source hardware.fr)
Cas classique : le type chargé de l'éclairage est un stagiaire sous-payé, du coup il a bâclé le boulot et on ne voit rien. lol

Merci pour le lien vers le forum C4D, il y a plein de trucs intéressants dessus, je pense par exemple aux captures de la démo type FarCry que je rêve de voir un de ces jours "pour de vrai"... (il me semble que JeGX a ça sur sa liste de choses à faire, d'ailleurs)
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« Répondre #18 le: Janvier 31, 2008, 10:35:46 »

Oui, la démo de l'ile, celle-là je l'avais texturé en 3D avec BodyPaint, ça fait plus d'un an que jerome m'avait fait la 1er version, faut pas être pressé... pas être pressé...  lol

Niveau décor, c'est une scène très simple, le but était surtout d'avoir un peu de matière pour tester le shader de flotte, et je l'avais fait rapidement pour qu'il ait des objets, mais si j'avais su qu'il mettrait plus de deux à la finir, j'aurais pu faire toute une ville sur l'ile  mrgreen

Je n'utilise jamais la radiosité wink
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« Répondre #19 le: Janvier 31, 2008, 11:45:52 »

Citation
j'aurais pu faire toute une ville sur l'ile
Tu as peut-être encore le temps, ceci dit...  wink

Citation
Je n'utilise jamais la radiosité
Il y a une raison ? Peut-être parce que tu sembles préférer des rendus non photoréalistes ? Une volonté de tout contrôler ?
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« Répondre #20 le: Janvier 31, 2008, 11:51:32 »

oh les mauvaises langues  evil
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« Répondre #21 le: Janvier 31, 2008, 11:54:41 »

pendant que j'y penses, comment on fait avec c4d pour fusionner tous les quads de l'herbe en un seul gros mesh ?
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« Répondre #22 le: Janvier 31, 2008, 11:58:47 »

Citation
oh les mauvaises langues
clap
Je vais enfin pouvoir jouer avec ! Génial !
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« Répondre #23 le: Février 01, 2008, 05:35:02 »

Il y a une raison ? Peut-être parce que tu sembles préférer des rendus non photoréalistes ? Une volonté de tout contrôler ?

Par ce que la radiosité est encore lente pour les CPU actuels, et que l'éclairage de base me permet plus de contrôle sur un plan artistique, après ça dépend des besoins.

pendant que j'y penses, comment on fait avec c4d pour fusionner tous les quads de l'herbe en un seul gros mesh ?


Menu « Fonction » >> « Connect » après avoir sélectionné plusieurs objets (ça effacera pas les modèles d'origines)

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« Répondre #24 le: Février 01, 2008, 11:23:40 »

OK merci pour la technique. J'en ai profité pour ajouter cette fonctionnalité dans le nouveau viewer 3d.
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« Répondre #25 le: Février 01, 2008, 05:01:38 »

Citation
Par ce que la radiosité est encore lente pour les CPU actuels
Un de ces jours je te parlerai de mes rendus HDRI sous Bryce avec un ordi portable...  dans certains cas c'était plus de 8h...  mrgreen
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« Répondre #26 le: Février 01, 2008, 08:48:19 »

Ouais, il y en a qui mettent même 3 jours, mes rendus à moi prends en général 2 minutes maxi, et parfois 5 ou 10 minutes pour la finale quand j'active le lissage maxi + l'ambiant occlusion.

Comme je fais pas mal de modifs en cours de projet, j'imagine mal attendre 4 heures pour chaque tests. Ajoute à cela le fait que le backing des maps est parfois bien plus lent que le rendu de base, j'imagine même pas bosser avec la rad pour les demos temps réels, on verra quand j'aurais un 8 cores à 10 Ghz smile
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