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Auteur Fil de discussion: Normal map depuis Zbrush sous C4d  (Lu 9922 fois)
Steph3D
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« Répondre #15 le: Février 28, 2007, 02:27:06 »

Les rendus de mes dinos dans C4D 9 sont fait en normal map pour la peau la plus fine, et je n’ai eu absolument aucun problème avec les 3. http://forum.steph3d.net/index.php?topic=164.0

Mais bon, si tu arrives mieux à bosser sur Max, alors prend Max poucehaut
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« Répondre #16 le: Février 28, 2007, 03:53:13 »

non justement, 3ds je n'y connait strictement rien et je hai à fond ce genre de logiciel

écoute, tu ne voudrais pas essayer vite fait de faire un truc sur mon modele si ta le temps en 5 min, tu sculpte vite fait mon perso sur Z ou ce que tu veux et tu exporte ses normal, juste pour voir car peut-être que c'est ma version ou un plug ou je sais pas quoi qui fout le bordel

tu me dis si c'est ok et je te l'envoie car quand je vois tes dyno quasi-parfait je ne sais plus quoi remettre en question. T'est vraiment la seule personne qui puisse m'aider....
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« Répondre #17 le: Février 28, 2007, 05:56:11 »

Sculpter et exporter puis monter dans C4D me prendra plus que 5 minutes. Mais tu peu déjà montrer ton fichier C4D qui bug, qui sait, il y a peut être un truc qui cloche ici, par ce que c'est plus que bizarre si la même map passe bien dans Max surprised
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« Répondre #18 le: Mars 01, 2007, 09:38:05 »

voila je t'ai fais une archive contenant la scene et la texture normal
http://www.sharebigfile.com/file/96867/goh-rar.html

moins de 500ko

dis moi si chez toi le résultat est le même
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« Répondre #19 le: Mars 01, 2007, 03:54:23 »

Ouaip, ça plante. Mais avec des normale que je fais moi, ça marche bien

Esaye autrement déjà pour voir si ça passe. Par exemple, exporte tout à partir de ZB en recréant des UV auto " Tool > Texture > AUVTiles" Et utilise l'export de base de ZB dans " Tool > NormalMap " perso je n'utilise que ça. Faut bien sûr créer la normale en SDiv 1.


* nmt1.jpg (110.18 Ko, 888x863 - vu 898 fois.)
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« Répondre #20 le: Mars 01, 2007, 11:09:24 »

grace a tes conseil c'est presque parfait mais ya juste ce petit truc au nivea ude la clanicul un peu genant. d'aprés moi ça serait un pb de modelisation mais je sais pas trop



sinon pour partir du mm pied, pourrais tu seulement me generer la normal à partir de ce ztl (a subdiviser davantage)?
http://www.sharebigfile.com/file/97581/goh-ZTL.html
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« Répondre #21 le: Mars 17, 2007, 11:38:11 »

Bon ta du déjà régler ton problème depuis, mais si j'utilise ton fichier j'obtiens la même chose. Si tu subdivises plus, ça ne servira pas vraiment si tu ne modélises pas à se niveau.
Apres j'ai jamais fait de perso aussi low en normal map, moi j'ai plus de polys, car meme en temps réel de nos jours on peu exploiter nettement plus de poly que ça pour un perso dans un moteur 3D. La ton perso est plus du niveau de la PS1/PS2 wink Donc, possible qu'avec plus de poly ça marche mieux ? je ne sais pas...
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« Répondre #22 le: Mars 18, 2007, 08:50:20 »

oui je pense que ta raison . c'est un perso qui à ma vue tournerait largement sur playstation premiere du nom mais j'aimerais beaucoup miser sur la texture et l'environnement qui lui sera plus complexe.
voilà ce que ça donne avec tout l'éclairage


mais je reste perplexe sur le fait que tu aies réussi à le normal mapper sans soucis et que le résultat sous 3ds soi bien meilleur.
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« Répondre #23 le: Mars 19, 2007, 09:29:11 »

Je ne sais pas, mais le truc, aussi c'est que soit tu fais ça pour un JV qui au final sera dans un autre moteur. Et dans ces conditions si l'erreur se voit que dans C4D, c'est pas grave, car temporaire, il suffi de faire en connaissance de cause.

Soit, tu fais pour un rendu C4D, et la les normal map on s'en sert que pour les détails les plus fins, par se qu'au-delà d'une subdivision x5 ou 6, ça devient trop lourd en displace classique. Et ta pas besoin de faire une symétrie en 2 parties identiques "texture miroir " pour C4D, on le fait dans les jeux que pour gagner de la place en ram vidéo, et encor que sur PC il y a de la marge. Si tu fais une texture monobloc, tu devrais pas avoir de problème de couture sur la normal map, enfin si ta un probleme du genre...

Apres je sais pas pour les bugs, j'ai pas encor rencontré de cas à problème dans mes projets pour mis pencher.
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« Répondre #24 le: Mars 24, 2007, 10:23:08 »

tu utilise quoi popur déplier tes uv?
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« Répondre #25 le: Mars 26, 2007, 12:39:55 »

Ben en général le BodyPaint inclus d'office dans la R10 est largement suffisant pour déplier proprement tout ce que tu veux. Ta même un dépliage auto un peu bourin.

Mais si tu cherches le meilleur >> http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/index.php ( la tu trouveras jamais mieux, mais le prix frown )
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« Répondre #26 le: Mars 26, 2007, 05:09:18 »

ah ok bon bah c'est bien ce que j'utilise mais unfold tu m'excuses mais c'est catastrophique. j'ai suivi à la lettre ce qu'ils disait et ce log n'est pas foutu de me déplier proprement. enfin si mais ce sont pas des uv exploitables . je pense qu'il est fait pour les trés high poly pq mes bonshommes de 800poly il gere pas m'enfin bref

je suis entrain de m'ataquer à une mod d'un perlos un peu plus lourd et on vera le résultat sous z quand je l'aurais déplier
on verra si le probleme persiste.
en tout cas j'ai testé sur une autre création d'environ même nombre de poly et ya toujours quelques artefact pas top donc je tente plus gros.
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« Répondre #27 le: Mars 26, 2007, 07:36:32 »

Tu ne sais pas te servir d'Unfold, car il est vraiment efficace. Mais il ne suffit pas de cliquer sur un bouton pour déplier ton objet, encor faut-il placer intelligemment avant les lignes de couture, sinon forcément tu obtiens n'importe quoi.



* test.jpg (53.47 Ko, 600x330 - vu 792 fois.)
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« Répondre #28 le: Mars 26, 2007, 07:42:23 »

differament...  roll


* test.jpg (24.83 Ko, 600x316 - vu 777 fois.)
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« Répondre #29 le: Avril 03, 2007, 12:11:50 »

je vais reesayer
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