Bonjour, je n’ai jamais vraiment utilisé le FBX, ni Maya et Motionbuilders.
À ma connaissance, on ne peut pas skinner un perso dans MB, ce n’est pas fait pour ça.
Mais C4D utilise normalement le FBX 6, peut-être simplement un problème de version ?
Voir aussi les options dans Edit > Preferences > Import/Export > FBX Import s'il n’y a pas une option a changé pour corriger ça
Sinon je peux toujours donner des pistes pour dépanner rapidement en cas où
Les boitent de motion capture bossent en général d'origine en BVH
Donc 1er solution, 3DS Max avec son bipède character studio gère parfaitement le BVH et converti automatiquement l'échelle au bipède, c'est tres simple, il faut juste savoir skiné dans Max. Et Max gère aussi très bien le FBX qui peut s'exporter vers C4D.
Comme on peu télécharger la démo de Max complète pour un mois, ça peu peut être corrigé le problème s'il persiste, notamment en re-exportant le FBX de Max vers C4D ?
Sinon C4D import aussi le BVH, mais un fichier BVH ne contient que des données d'animation de la capture de mouvement, ce qui fait qu'on aura à l'import qu'un squelette en keyframe. Mais normalement il suffit, je pense, de placer exactement le même squelette dans le perso et d'utiliser ensuite les outils de Mocca pour calquer les animations. Il y a un outil pour transférer plusieurs animent d'une structure bone à une autre, j'avais vu un truc comme ça il y a plus d'un an, mais je sais plus trop comment ça marche, car je n'utilise pas Mocca personnellement dans mes animes pour le moment
