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Auteur Fil de discussion: Urgent motion builder6/c4D 10  (Lu 1744 fois)
kamran
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Messages: 1


« le: Décembre 27, 2006, 08:32:53 »

Bonjour

une question super urgent :

Voila je dois bosser pour un projet avec une boite qui effectue des mocap mais ils ont plus l’habitude de travailler avec Motion builder et Maya.

Malheureusement moi je connais très peu Maya et je bosse plutôt dans C4D, donc pour faire un test il m’ont envoyer un fichier mocap en FBX.

De mon coté j’ai modélisé un personnage très simple sans beaucoup de détail style plasticman de C4D,

Alors le problème c’est que quand j’ouvre le fichier mocap.fbx dans MB les axes x y z sont placé de façon correct sur les bones,

Par contre en important le même fichier mocap dans C4D les axes ne sont pas placé de la même façon, c’est assez étrange.

Donc cela me pose problème car quand je veux utiliser des trajectoires mocap bien évidemment déforme complètement le maillage de mon perso car les axes sont mal placé.

Sinon j’ai pensé éventuellement de skiner mon perso direct dans MB, est-ce possible ? J’ai déjà exporté mon perso en FBX et il s’ouvre sans problème dans MB. Mais je ne sais comment le skiner dans MB et j’ai pas trouver de tuto pour cela.
 
Pour info j’utilise C4D 10 et MB 6. Mais j’ai aussi la version 9.6 de C4D.

 

Merci d’avance
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Steph3D
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« Répondre #1 le: Décembre 27, 2006, 09:34:13 »

Bonjour, je n’ai jamais vraiment utilisé le FBX, ni Maya et Motionbuilders.
À ma connaissance, on ne peut pas skinner un perso dans MB, ce n’est pas fait pour ça.
Mais C4D utilise normalement le FBX 6, peut-être simplement un problème de version ?
Voir aussi les options dans Edit > Preferences > Import/Export > FBX Import s'il n’y a pas une option a changé pour corriger ça

Sinon je peux toujours donner des pistes pour dépanner rapidement en cas où

Les boitent de motion capture bossent en général d'origine en BVH
Donc 1er solution, 3DS Max avec son bipède character studio gère parfaitement le BVH et converti automatiquement l'échelle au bipède, c'est tres simple, il faut juste savoir skiné dans Max. Et Max gère aussi très bien le FBX qui peut s'exporter vers C4D.
Comme on peu télécharger la démo de Max complète pour un mois, ça peu peut être corrigé le problème s'il persiste, notamment en re-exportant le FBX de Max vers C4D ?

Sinon C4D import aussi le BVH, mais un fichier BVH ne contient que des données d'animation de la capture de mouvement, ce qui fait qu'on aura à l'import qu'un squelette en keyframe. Mais normalement il suffit, je pense, de placer exactement le même squelette dans le perso et d'utiliser ensuite les outils de Mocca pour calquer les animations. Il y a un outil pour transférer plusieurs animent d'une structure bone à une autre, j'avais vu un truc comme ça il y a plus d'un an, mais je sais plus trop comment ça marche, car je n'utilise pas Mocca personnellement dans mes animes pour le moment confused
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Steph poucehaut
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